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noviembre 15, 2010

La Administración de Proyectos y el juego de Tetris.

Sugerido por Cornelius Fichtner en Twitter, llego a mí un artículo en el que Shim Marom escribe sobre una similitud entre la administración de proyectos el juego de Tetris.

Shim recuerda que el juego se creó a mediados de 1980 en las PCs, pasando luego al Game Boy.

En Wikipedia encontramos una explicación de la mecánica del juego: "Distintas figuras geométricas compuestas por cuatro bloques cuadrados unidos de forma ortogonal, caen de la parte superior de la pantalla. El jugador no puede impedir esta caída pero puede decidir la rotación de la pieza (0°, 90°, 180°, 270°) y en qué lugar debe caer. Cuando una línea horizontal se completa, esa línea desaparece y todas las piezas que están por encima descienden una posición, liberando espacio de juego y por tanto facilitando la tarea de situar nuevas piezas. La caída de las piezas se acelera progresivamente. El juego acaba cuando las piezas se amontonan hasta salir del área de juego"


La dificultad aumenta a pasar el tiempo, ya que la velocidad de caída de los bloques aumenta al pasar de un nivel a otro, y si se comete un error y la posición de su forma incorrecta se hace más difícil colocar las formas posteriores correctamente como tiene cada vez menos tiempo para considerar sus opciones para la secuencia de formas que te lanzan.

Aunque el mismo Shim reconoce que la analogía puede parecer un poco cursi, realmente el juego suena como el proceso de gestión de un proyecto: En las primeras etapas hay una buena probabilidad de que la gestión de cada actividad será más fácil de hacer. Las cosas avanzan bien, de acuerdo a los planes y aunque se requieren ajustes, son relativamente manejables.

Pero luego las cosas parecen acelerarse. Y a medida que aumenta la velocidad también aumentan los problemas y los riesgos y la necesidad de tomar acciones preventivas y correctivas. Y si alguna de estas acciones no es adecuada, el resultado de una tarea perdida. Y al igual que en Tetris, perder una tarea no es el fin del juego, siempre y cuando las demás se reorganicen y se recupere el tiempo perdido,

Pero el pánico, y el perder la oportunidad de entregas posteriores, pueden provocar que el proyecto termine siendo un lío como en un juego de Tetris, en un punto en el que ya no es posible hacer correcciones y se debe terminar el proyecto.

Muy interesante analogía. Continuándola, podríamos decir que como en el juego, con la experiencia uno aprende incluso a prevenir las piezas complicadas y a acomodar todo para que el siguiente problema se resuelva de la mejor manera.

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